Zarejestruj się u nas lub też zaloguj, jeśli posiadasz już konto. 
Forum IGT POMOST Strona Główna

Our Great Deal! ; ) czyli piąteczek

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum IGT POMOST Strona Główna -> Archiwum / Próby
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Aga




Dołączył: 28 Paź 2007
Posty: 358
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: nie ma na mapach.

PostWysłany: Wto 13:30, 22 Cze 2010 Temat postu: Our Great Deal! ; ) czyli piąteczek

Okej, więc to jest właśnie TEN temat dotyczący piątku w który rozkręcamy nasz biznes Very Happy

1. Do środy 00:00 każdy wpisuje tu strój na piątek DOKŁADNIE, żeby nie było wymyślania na ostatnią minutę, allright..? Very Happy

2. Wpisuję to listę zabaw z ostatniej próby, proszę żebyście wybrali po kilka i zrobili do nich krótkie opisy, tak po dwa, trzy zdania, żebyśmy wszyscy znali te same zasady... ja też dopiszę, ale najwcześniej jutro rano, więc zmobilizujmy isę, bo jest mało czasu!

krowa
ciuciubabka
morderca
wszysctkie dzieci robią cośtam... !
baba jaga patrzy
kciuki były...? (to by_Róża, proszę o wyjaśnienie Very Happy)
kotek i myszka
gogi
dwa ognie
burza, powódź, pożar etc.
grzybek/klasy
mafia
pieniążek (to by_Annos, też proszę o wyjaśnienie)

kk, jak ktoś coś ma to piszcie pomościaczki ; *


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Karliczek




Dołączył: 16 Maj 2009
Posty: 84
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gardawia;D

PostWysłany: Wto 22:51, 22 Cze 2010 Temat postu:

tu są jakieś zabawy z repertuaru mojej matki;p jak chcecie to cos wybierzcie:) ja już mówiłam, ubieram sie tak jak do orzecza i gitarra xD

Ptactwo lata
Jest to gra z elementami podstępu.
Uczestnicy zabawy stają w luźnej grupie naprzeciwko osoby prowadzącej grę. Osoba ta, stojąc, stara się zmylić pozostałych. Wymienia ona nazwy przede wszystkim ptaków mówiąc „sroka lata” i podnosi w bok obie ręce. Wszyscy uczestnicy muszą powtórzyć ten ruch. Natomiast chcąc ich zmylić mówi np.: „Koń lata” lub „książka lata” i podnosi ręce w bok. Wówczas nikt tego ruchu nie powinien powtarzać (gdyż koń nie lata), a gdy ktoś się pomyli, wypada z gry lub daje fant. Natomiast, gdy nie podniesie rąk kiedy należy, również wypada z gry lub oddaje fant.
Dla utrudnienia należy zmieniać głos lub tępo wypowiadania poleceń.


Ciuciubabka - dziesięć kroków
Jest pewną odmianą ciuciubabki. Można bawić się w nią na ograniczonym terenie.
Uczestnicy gry ustawiają się w dużym kręgu i nieruchomieją . Ciuciubabka staje pośrodku i wyciągając przed siebie ręce idzie w jednym z kierunków dziesięć kroków (może być mniej, w zależności od wielkości koła). Jeśli dotknie któregoś z uczestników zabawy, osoba ta zostaje nową babką. Jeśli nie , przesuwa się o kolejne dziesięć kroków w dowolnym kierunku i tak do skutku.

Siatkówka balonowa
Jest to gra zespołowa. Dzielimy dzieci na dwie drużyny, które mają przerzucać balon ponad sznurkiem wysoko umocowanym. Obowiązują typowe zasady gry w siatkówkę, z tym wyjątkiem, że balon można uderzyć tylko raz aby go przerzucić na pole przeciwnika. Jeśli balon zamiast nad sznurkiem przejdzie pod nim, zespół traci punkt, a grę zaczyna drużyna przeciwna.
Zwycięża zespół, który zdobędzie najwięcej punktów w określonym czasie gry.
Mówię wam

Uczestnicy ustawiają się w dowolnym miejscu, naprzeciwko prowadzącego. Prowadzący każe im wykonywać różne polecenia, np. dotknąć rękami uszu, podnieść ręce do góry, itd. Uczestnicy wykonują polecenie lub nie , w zależności od formy, w jakiej zostały wydane. Jeśli prowadzący poprzedza polecenie formą „mówię wam”, wszyscy muszą wykonać polecenie. Jeśli nie wypowie tych słów przed poleceniem, uczestnikom nie wolno go wykonywać. Uczestnik, który popełni błąd, wypada z gry. Dla utrudnienia prowadzący wypowiada polecenia bardzo szybko lub sam je wykonuje , zachęcając tym samym do naśladownictwa.
Zwycięża osoba, która najdłużej pozostanie w grze. Zostaje on następnym prowadzącym.


Kalambury pokazywane
Gra najlepiej udaje się gdy biorą w niej udział dwa zespoły trzy osobowe. Grę prowadzi osoba nie będąca członkiem żadnego z zespołów.
Zespoły przygotowują po trzy hasła – mogą to być tytuły książek, zabawne powiedzonka, przysłowia itd. Gracze na zmianę wychodzą na środek, gdzie prowadzący pokazuje im hasło, a oni muszą pokazać na migi to hasło swojej drużynie. Gracz, który pokazuje, nie może nic mówić, natomiast jego partnerzy mogą się porozumiewać i głośno zgadywać hasło. Hasło należy odgadnąć w wyznaczonym czasie, wtedy zdobywa się jeden punkt. Zwycięża zespół, który odgadnie więcej haseł.
Istnieją też kalambury rysowane, gdzie zamiast pokazywania wykonuje się rysunki.
Kółko i krzyżyk
Gra dla dwóch osób, znana od wielu stuleci. Na kartce papieru rysujemy dwie linie poziome i dwie linie pionowe, otrzymujemy dziewięć pól. Gracze ustalają kto będzie rysował kółka, a kto krzyżyki i na zmianę wrysowują swój symbol w dowolnym polu. Celem gry jest narysowanie trzech krzyżyków lub kółek w jednej linii poziomej, pionowej lub skośnie. Ten, który pierwszy wrysuje swoje znaczki, wygrywa. Jeżeli żadnemu z graczy się nie uda, jest remis. Gracze rozpoczynają grę na zmianę.

Okręty - wojna morska
Gra dla dwóch osób. Gracze przygotowują kartki w kratkę i ołówki.
Każdy z grających rysuje na swojej kartce papieru dwa „pola walki”. Są to kwadraty 10 na 10 kratek, Rzędy i kolumny ich są oznaczone kolejnymi liczbami i literami alfabetu. Jedno pole to flota własna, drugie to flota nieprzyjaciela.
Na polu floty własnej każdy gracz umieszcza swoje okręty; 1 krążownik- o wielkości czterech kratek, dwa ścigacze- każdy o długości trzech kratek, 3 niszczyciele- każdy o dł. dwóch kratek i 4 okręty podwodne – każdy o wielkości jednej kratki.
Okręty mogą w dowolny sposób przylegać do brzegów pola, nie mogą jednak bezpośrednio, ani bokami, ani rogami, stykać się z sobą.
Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie. Pierwszy gracz „strzela” w dowolne miejsce pola przeciwnika np. H4 lub C7. Gracz ostrzelany melduje: „pudło”- gdy strzał nie jest celny, „trafiony”- gdy strzał jest celny. Gracz trafiony nie mówi, który okręt został zestrzelony.
Jeśli się trafi to można strzelać jeszcze raz, tak długo dopóki się nie spudłuje. Jeśli gracz zatopi cały okręt, to drugi melduje: ”trafiony zatopiony”.
Jeśli się spudłuje, z kolei strzela drugi gracz.
Wygrywa ten, który pierwszy zatopi wszystkie okręty przeciwnika. Dla ułatwienia, w czasie gry, należy w dowolny sposób zaznaczać strzały własne i przeciwnika.
Transformacja
Prowadzący podaje graczom dwa wyrazy o tej samej liczbie liter. Gracze zapisują wyrazy, jeden pod drugim, zostawiając dużo miejsca między nimi. Zadaniem gracza jest zamienienie jednego wyrazu w drugi. Jednorazowo można zamienić tylko jedną literę, a utworzony wyraz musi być poprawny. Na przykład wyraz „las” można zamienić na „sok” w następujący sposób: las, los, sos, sok. Grę rozpoczynamy od wyrazów trzy- lub czteroliterowych, a potem podajemy wyrazy dłuższe.
Zwycięża gracz, który szybciej dokona transformacji.
Alfa i omega
Doskonała gra słowna dla wielu uczestników.
Gracze uzgadniają kategorię, np. kwiaty, miasta lub owady. Osoba rozpoczynająca grę wymienia jeden wyraz z wybranej kategorii, następna podaje inny wyraz z tej samej kategorii, ale musi się on rozpoczynać od litery, na jaką skończył się poprzedni wyraz ( np. w kategorii zwierzęta można podawać następujące wyrazy: krokodyl, lampart, tygrys, sarna itd.). Słowa te nie mogą się powtarzać i muszą być podawane szybko (np. w ciągu 5-ciu sekund). Gracz, który nie poda wyrazu, lub poda niepoprawny, wypada z danej rundy. Rundę zwycięża ten, kto najdłużej pozostaje w grze.

W podróży
Gracze starają się zapamiętać i powtórzyć zdanie wypowiedziane przez poprzedniego gracza oraz dodać do niego nowy element. Gracz wybiera dowolny przedmiot, który wybiera ze sobą w podróż, np. parasol i mówi: Pojechałem za granicę i wziąłem ze sobą parasol”. Następny gracz powtarza całe zdanie i dodaje kolejny wyraz. W ten sposób gracze stopniowo rozbudowują zdanie. Osoba, która nie potrafi poprawnie powtórzyć całego zdania, wypada z gry. Wygrywa ten, kto najdłużej pozostaje w grze.
Skojarzenia
Rozpoczynającego grę wyznacza się poprzez losowanie. Osoba ta wypowiada dowolne słowo (najlepiej rzeczownik). Następna osoba, siedząca po lewej stronie, szybko wypowiada wyraz, który kojarzy się jej z wyrazem poprzednim. I tak sytuacja się powtarza. Wygrywa ten, kto najdłużej pozostaje w grze.
Skojarzenia liczbowe
Prowadzący wywołuje liczby z przedziału od 1 do 12.
Po usłyszeniu danej liczby gracze starają się szybko powiedzieć najbardziej typowe skojarzenia związane z tą liczbą. Np. jeżeli wywołano liczbę siedem, gracz może powiedzieć „Grzechy główne”. Ten, kto pierwszy poda poprawne skojarzenie, zdobywa punkt. Inni gracze mają prawo zakwestionować podane słowo, jeśli ich zdaniem jest ono niepoprawne. Skojarzeń nie wolno powtarzać. Zwycięża osoba, która uzyska najwięcej punktów.
Zabawy poprawiające sprawność myślenia:
* Na kartce papieru piszemy długi wyraz, np. "sekretarka", zadaniem dziecka jest wymyślenie spośród liter, składających się na to słowo jak najwięcej nowych wyrazów, np. kret, arka, ser, kara.
Zabawy kształcące u dziecka sprawność manualną i myślenie:
* W specjalnie do tego przygotowanym nieprzeźroczystym woreczku, umieszczamy kolejno różne przedmioty, (mniejsze dziecko możemy wcześniej zapoznać z nimi, dziecko powyżej 3 roku powinno poradzić sobie bez wcześniejszego oglądania ich), np. muszelka, gumka do mazania, mały miś, długopis itp. Zadaniem dziecka jest włożenie ręki do worka i bez patrzenia, za pomocą dotyku, odgadnięcie jaki przedmiot się w nim znajduje.

Zabawy kształcące u dziecka percepcję słuchową i myślenie:
* Przygotowujemy kilka przedmiotów, które wydają określony dźwięk, np. brzęk kluczy, szelest mnącej kartki. Dorosły ukrywając przed dzieckiem przedmiot wydaje, wydaje nim określony dźwięk i na jego podstawie dziecko ma odgadnąć co to jest.

* Wspólne odgadywanie z dzieckiem odgłosów dochodzących z otoczenia, np. szum przejeżdżającego samochodu, odgłos kosiarki, śpiew ptaka.
Zabawy kształcące pamięć i spostrzegawczość wzrokową:
* Zapoznajemy dziecko z różnymi przedmiotami (liczba ich jest zależna od wieku, im dziecko starsze tym można dołożyć ich więcej), które układamy kolejno jeden za drugim tak aby dziecko zapamiętało ich kolejność. Następnie chowamy je a dziecko ma wymienić po kolei wszystkie widziane przed chwilą przedmioty.
*Zabawa "Poszedł Marek na Jarmark". Dorosły zaczyna zabawę i mówi: Poszedł Marek na Jarmark i kupił masło..., dziecko powtarza ten tekst i dodaje coś od siebie np. : Poszedł Marek na Jarmark i kupił masło i chleb....Zabawa trwa dopóty, dopóki nie nastąpi pomyłka.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aga




Dołączył: 28 Paź 2007
Posty: 358
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: nie ma na mapach.

PostWysłany: Śro 20:25, 23 Cze 2010 Temat postu:

super karolajno, zabawy jeszcze przegadamy

a jeśli chodzi o stroje, to ja dam dobry przykład...

jestem słodkim agrestem w kucykach i mega czerwonych policzkach i pięknej spódniczce baletnicy i czerwonych rajstopach jak bocian i w czerwonej koszulce hej! Very Happy
ogarniam jeszcze buty, ale jestem na dobrej drodze!


ej ludzieńkowie, napiszcie, nalegam to ważne!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
tomek.




Dołączył: 09 Mar 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orzesze

PostWysłany: Śro 21:44, 23 Cze 2010 Temat postu:

Mnie w piątek nie ma, rozmawiałem już z Panią Iwoną.
Bo prostu idę na ognisko klasowe, które jest jedyną formą pożegnania z klasą, bo komersu nam nie zrobią Mad


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Alka
....kiedy ranne wstają zorze....



Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 396
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:04, 23 Cze 2010 Temat postu:

Ok więc Róża ma tak : niebieskie spodnie w czarne paski, kokarda Annosowa, i nie ma bluzki na razie (czyt. help!)
A co do zabaw to była jeszcze taka jedna że się wyprasza jedną osobę i w pozostałej grupie wybiera sie kapitana, wchodzi ta osobą i kapitan zaczyna udawac ze gra na flecie czy jakoś tak i grupa musi go tak nasladowac zeby osoba "wybrana" siię nie zorientowała kto jest kapitanem.
W ogóle jest dużo zabaw na wypraszanie kogoś. Zawsze można zribić jakieś słoneczko albo co.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aga




Dołączył: 28 Paź 2007
Posty: 358
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: nie ma na mapach.

PostWysłany: Czw 22:52, 24 Cze 2010 Temat postu:

oj pojechaliście po bandzie, oj naraziliście się skarby moje ; <





Cytat:
Zawsze można zribić jakieś słoneczko albo co.


boże. czy ty masz na myśli to co ja, czy tylko ja mam to na myśli? Very Happy

proszę, niech ktoś wydrukuje te wszystkie zabawy i przegadajcie je w autobusie. spotkamy się na miejscu. miejcie ze sobą rzeczy do mejk apu i stroje.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Karliczek




Dołączył: 16 Maj 2009
Posty: 84
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gardawia;D

PostWysłany: Pią 0:21, 25 Cze 2010 Temat postu:

maaaatko, ale odwaliłam kawał roboty, jutro zobaczycie, mam nadzieje, ze bedziecie zachwyceni Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
syl
dzielny kaowiec Urzyk



Dołączył: 11 Lis 2006
Posty: 579
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orzesze

PostWysłany: Pią 9:25, 25 Cze 2010 Temat postu:

25.06 (piątek)

RESTAURACJA POD KASZTANAMI - Katowice

HAPPENING

wyjazd - targowisko Orzesze
godz. 14:30

powrót
około godziny 20:30


POWODZENIA!!! Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum IGT POMOST Strona Główna -> Archiwum / Próby Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
phpBB (C) 2001, 2005 phpBB Group
Theme Retred created by JR9 for stylerbb.net & Programosy
Regulamin